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《游戏化商业理念与实践必读(游戏化思维+游戏改变世界)(套装共2册)》电子书

游戏化思维+游戏改变世界

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内容简介

  游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没 有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦 的工 作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作 是对 立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩•萨 顿史 密斯(Brian Sutton—Smith)就说过:“玩的对立面不是工作。而是抑郁。”根据临床定义。当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的 沮 丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观 态 度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但 它 完美地描述了玩游戏时的情绪状态。游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积 极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情 绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主 动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其 中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。

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《游戏化商业理念与实践必读(游戏化思维+游戏改变世界)(套装共2册)》由《游戏化思维》与《游戏改变世界》组套!

这两本书是国内目前有关游戏好的两本书了,一本重在商业实践,一本重在用心理学解释游戏化背后的动机问题,相辅相成。

《游戏化思维》由开设了全世界di一个游戏化课程的沃顿商学院凯文•韦巴赫和丹•亨特所著,一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

《游戏化思维》中分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等;一次全面系统地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维——像游戏设计师去思考——是怎样激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化系统来具体地改变。

《游戏改变世界》首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知和理解。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。 作者简•麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔•盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人。而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
《纽约时报》超级畅销书,全球50位具影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔•平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁•塞利格曼 倾情推荐。

作者简介

  《游戏化思维》作者:
凯文•韦巴赫(KevinWerbach)
任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建di一人,技术分析咨询公司超新星集团(SupernovaGroup)创始人。
奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等著名媒体。
丹•亨特(DanHunter)
纽约法学院信息法与政策研究所(InstituteforInformationLaw&Policy)主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。
他的研究成果刊登于包括《加利福尼亚法律评论》(CaliforniaLawReview)、《得克萨斯法律评论》(TexasLawReview)等在内的期刊。

《游戏改变世界》作者:
简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
著名未来学家,世界著名未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔•盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。被《商业周刊》誉为“十大重要创新人士之一”,被世界著名媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等著名媒体上。






文件名称:游戏化必读书:游戏思维+游戏改变世界(套装共两册)

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